FAQ
![]() | Wie erstellt man einen "Loadscreen"? |
1. Grundsätzlich wird hier eine DDS-Datei (Direct Draw Surface) verändert oder neu erstellt. Diese sind Dateiformate zur Optimierung und zur Speicherung von Oberflächenstrukturen vor allem in Computerspielen, die relativ platzsparend sind und somit schnell in den Grafikspeicher geladen werden können.
2. Notwendig zur Bearbeitung sind ein Grafikprogramm, welches Grafiken in diesem Format (DDS) speichern und öffnen kann oder aber ein Programm zusätzlich, welches "JPEG" oder "PNG" oder andere Grafik-Dateiformate in eine DDS-Datei konvertieren kann. ("Pain.Net" kann dies zum Beispiel, obwohl ich der besseren Handhabbarkeit halber immer mit "Macromedia Fireworks" oder "Photo Impact 7" vorarbeite und dann über "Paint.Net" konvertiere.)
3. Um einen Eindruck von einem "LoadScreen" zu erhalten sollte nun einer im Grafikprogramm geöffnet werden. (Dieser Schritt funktioniert nicht, wenn man nur ein Programm zur Konvertierung, nicht aber zum Öffnen der DDS-Dateien besitzt.)
Es gibt in der Regel zwei Möglichkeiten die DDS-Dateien zu finden:
a. Original Index-Datei an ihrem Speicherort lokalisieren und hierüber den LoadScreen öffnen. Dazu folgenden Ordner ansteuern:
Computer/Programme/TmUnitedForever/GameData/Stadium/Media/Texture/Image
Hier findet sich der gesamte Ordner mit allen DDS-Dateien, welche TMU im Spiel verwendet. An erster Stelle steht "LoadScreen", also die Datei, welche wir suchen.
Diese sollte nun per Rechtsklick der Maus kopiert und auf dem Desktop abgelegt - also wieder eingefügt - werden. Nun lässt sie sich problemlos im Grafikprogramm öffnen.
b. Einen Loadscreen aus einer Index-Datei herausholen, welche wir im gezippten Ordner eines Mods finden, den wir aus dem Netz geladen haben:
Hierzu muss auf einer der zahlreichen Internetseiten zu TMU ein Mod heruntergeladen werden. (Beispielsweise: http://www.tmmod.info/)
Die Dateien sind hier gezippt und müssen (nur!) für unsere Zwecke entpackt werden. (Der Mod selbst muss gepackt bleiben und in die Datei "Mod" (s.u.) abgelegt werden.)
Sinnvoll ist hierbei auch die Speicherung und Entpackung auf dem Desktop, um einen schnellen Zugriff zu haben.
Im entpackten Zustand findet sich auf dem Desktop dann (ebenfalls) eine Index-Datei, in welcher sich die DDS-Datei "LoadScreen" an erster Stelle befinden sollte. Diese lässt sich von hier aus problemlos im Grafikprogramm öffnen.
Wer schon Mods heruntergeladen hat, kann diese unter der Datei:
Computer/Eigene Dateien/Dokumente/TrackMania/Skins/Stadium/Mod
wiederfinden, kopieren und auf dem Desktop ablegen. Hier diese nun entpacken (mit 7-Zip oder WinZip) und danach aus der Index-Datei den "LoadScreen" im Grafikprogramm öffnen.
4. Ein "LoadScreen" ist nun im Grafikprogramm geöffnet und steht hier zur Bearbeitung bereit. Wichtig sind die Abmessungen der Grafik, die in der Regel für einen "Loadscreen" 1024 x 1024 Pixel betragen müssen. Dieser Wert ist wichtig, da in der Regel eigene "LoadScreens" mit einer anderen Größe nicht funktionieren (Es erscheint ein rot-schwarzes Muster auf dem Bildschirm).
5. Wichtig: Wenn ein eigener "Loadscreen" erstellt werden soll, muss als "Leinwandgröße" ebenfalls 1024 x 1024 Pixel eingestellt werden. Nur in dieser Größe erkennt TMU die Datei und zeigt sie - unter dem richtigen Dateinamen (eben "LoadScreen") in der Index-Datei gespeichert - auch an.
6. Mit dem Grafikprogramm kann nun nach Herzenslust der "LoadScreen" verändert werden, wobei man darauf achten sollte, dass im Spiel ein Ladebalken erscheint, welcher eventuell Details verdecken könnte.
7. Ist der eigene "LoadScreen" fertig, diesen speichern, wobei hier im Format "DDS" eingestellt werden muss. Die Möglichkeit hierzu bietet einem das jeweilige Grafikprogramm in der Regel beim Prozess des Speicherns an. Der Name der Datei ist erst einmal nicht so wichtig, die Datei sollte nur wiedergefunden werden…
Wenn man mit einem Grafikprogramm ohne DDS-Dateispeicherung arbeitet, nicht vergessen, die Dateien danach zu konvertieren.
8. Es empfiehlt sich, den fertigen "LoadScreen" in einer gesonderten Datei abzulegen, da der Computer bei der Auseinandersetzung mit "DDS-Dateien" sonst leicht "zugemüllt" werden kann. Hier vielleicht einen eigenen "TM-Stuff" Ordner anlegen, in welchem unter "LoadScreens" die Dateien (ob "PNG" oder "DDS") zwischen- bzw. endgespeichert werden.
9. Durchatmen, es ist beinahe vollbracht. Es muss sich als nächstes um die alte "LoadScreen" Datei gekümmert werden. Diese kann aus der Index-Datei des Mods nun gelöscht werden. Anstelle dieser fügt man nun die eigene, neue DDS-Datei in die Index-Datei des Mods ein. Sollte man einen anderen Namen als "LoadScreen" verwendet haben, muss die Datei nun umbenannt werden, wobei auch auf die richtige Groß- und Kleinschreibung geachtet werden muss.
10. Die Index-Datei mit dem eigenen "LoadScreen" muss nun noch gepackt werden. Hierzu ein übliches Zip-Programm verwenden (7-Zip oder Win-Zip) und dem Mod einen Namen geben. (Das ist nicht zwingend notwendig, da auch der alte Name verwendet werden kann.)
11. Die gepackte Datei mit dem eigenen "Mod", respektive "Loadscreen", nun unter
Computer/Eigene Dateien/Dokumente/TrackMania/Skins/Stadium/Mod
wieder in das Spiel einfügen und dieses starten.
12. Wenn alles funktioniert hat müsste nun im Editor die Möglichkeit bestehen den eigenen Mod (oder den alten mit dem neuen "LoadScreen" anzuwählen und den neuen Loadscreen zu bewundern.
![]() | Wie erstellt man eine "LOC-Datei"? |
Notwendige Hilfsmittel:
1. Ein Programm zum Editieren von Textdateien (Hier verwendet: PSPad (Freeware))
Ziel:
1. Eine "LOC-Datei" wird benötigt, damit das Spiel (TMU) auf selbsterstellt Dateien (Musik, Loadscreens, Hupen etc.) online (!) zugreifen kann und diese im Spiel für andere Spieler sichtbar werden.
Vorgehensweise:
1. Texteditor (PSPad) öffnen und die genaue URL-Adresse angeben, unter welcher die Datei im Netz zu finden ist. (Beispiel: http://www.zapocross.de/tmloadscreens/zaposand.zip)
Wahrscheinliches Problem:
Woher bekomme ich die URL und wie lade ich eine Datei hoch…
Lösung:
A. Um veränderte Ding wie Musik, Designs von Autos, Hupen, Loadscreens etc. im Spiel für die anderen Spieler sichtbar/hörbar zu machen, müssen diese an einem Platz im Netz liegen, auf den jeder zugreifen kann, der diese Dinge sehen oder hören soll (oder dann muss…). Es reicht nicht, beispielsweise eine heruntergeladene oder erstellt Hupe in den zugehörigen Ordner zu kopieren und diese dann zu aktivieren. Das eigene Spiel fiept, klingelt oder dröhnt dann natürlich - der Rest der Fahrermeute hört aber nach wie vor die Standardhupe von TMU.
B. Zuerst einmal muss bei einem kostenlosen oder kostenpflichtigen Anbieter "Webspace" - also Speicherplatz im Netz - angemietet werden, der die Möglichkeit bietet, dass hier Dateien für alle zugänglich geparkt werden können. (Fileden wäre eine kostenlose Alternative, Strato eine kostenpflichtige, wobei hier unter dem Begriff "Webspace" bei Google Hunderte von Anbietern auszumachen sind.)
Empfehlung:
Wer nur wenige Dinge - wie zum Beispiel eine eigene Hupe - im Spiel anzeigen/hörbar machen will, der sollte auf einen kostenlosen Anbieter zurückgreifen, da der zur Verfügung gestellte Onlineverkehr - also die Datenmenge, die von ihm selbst und anderen hoch- und runtergeladen werden kann, ausreichend sein wird.
Wer massiv in die Programmstruktur von TMU eingreifen will, eigene Loadscreens, Musik, Hupen etc. anbieten will, der sollte auf einen kostenpflichtigen Anbieter zurückgreifen, da nur hier in der Regel der Onlineverkehr (Traffic) in ausreichendem Maß möglich gemacht wird.
C. Nun muss die Datei, welche hörbar/sehbar gemacht werden soll ins Netzt. Der Anbieter bietet hier natürlich die Funktion "Upload", womit dies auch einfach bewerkstelligt werden kann.
D. Wenn der Upload-Prozess abgeschlossen ist, erscheint in der Regel die "URL" (Uniform Resource Locator), also ein einheitlicher Quellenanzeiger, welcher den genauen Platz angibt, an welchem Platz der Anbieter die Datei gespeichert hat und im Netz zur Verfügung stellt. (Beispiel: http://www.zapocross.de/tmloadscreens/zaposand.zip) Dieser Quellenanzeiger muss kopiert werden (Markieren und mit Strg-C in die Zwischenablage speichern)
E. Jetzt kann die URL in eine LOC-Datei eingefügt werden, TMU folglich über eine Textdatei den Ort lokalisieren (locator), an welchem veränderte Daten liegen sollten.
2. Die Datei als ".loc" speichern. Die "LOC-Datei" muss dabei in den Ordner gespeichert werden, aus welchem sich TMU normalerweise die Dateien "holt" um bestimmte Dinge anzuzeigen:
a. Für Hupen: "Eigene Dateien/Dokumente/TrackMania/Skins/Horns"
b. Für Musik: "Eigene Dateien/Dokumente/TrackMania/ChallengeMusics"
c. Für Carskins: "Eigene Dateien/Dokumente/TrackMania/Skins/Vehicles/StadiumCar" (Wenn es um ein Stadium Car geht…)
d. Usw.
3. Änderungen werden erst nach Neustart des Spiels wirksam!
Beispiel:
a. Die Hupe mit dem Trompeten eines Elefanten wurde erstellt und ist hochgeladen.
b. Die Locatordatei muss folgenden Inhalt haben: "http://www.zapocross.de/tmmhorns/Elefant.ogg", denn hier liegt die Hupe im Web.
c. Die Loc-Datei wurde als "Elefant.ogg.loc" abgespeichert. "Elefant.ogg" ist dabei die Titel und das Format der Musikdatei, welche das Spiel so auch erkennt. Der Zusatz ".loc" macht dem Spiel deutlich, dass hier auf eine Datei im Web zugegriffen werden muss, welche über die "LOC-Datei" lokalisiert werden soll und kann.
![]() | Wie kann man eigene "Hupen" erstellen? |
Notwendige Hilfsmittel:
1. Digital Audio Editor (DAE) zum Schneiden von Musik (Es bieten sich einige Freeware-Programme an, hier wird "Audacity" verwendet.
2. Musiktitel, Geräusche, TV-Titelsongs, etc. als "MP3" oder "WAV"
Vorgehensweise:
1. Das Musikstück im DAE öffnen.
2. Stereotonspur aufteilen und eine der beiden Tonspuren löschen. Im hier verwendeten Programm dazu mit einem Linksklick auf den Musiktitel das Untermenü für die Bearbeitung dieses Titels öffnen und den notwendigen Befehle "Stereospur aufteilen" wählen. Danach eine der beiden Tonspuren mit dem "X" vor dem Titel löschen.
3. Den Musiktitel auf "Mono" setzen. "Audacity" stellt diese Option unter der Befehlsleiste zur Verfügung, die sich bei einem Linksklick auf den Musiktitel öffnet.
4. Das Musikstück zuschneiden, denn es darf nicht länger als 10 Sekunden sein. "Audacity" stellt hierzu eine einfache Möglichkeit zur Verfügung: Den zu löschende Teil des Titels mit der Maus markieren und über die "Delete-Taste" entfernen. Einzelne Teile des Stückes können mit einem Linksklick auf die Tonspur punktgenau angehört und damit ausgewählt werden. Die Benutzeroberfläche funktioniert dabei wie jeder andere Player.
5. Das Musikstück als "WAV-Datei" oder "OGG-Datei" in einem Ordner oder auf dem Desktop speichern. Hierbei bietet sich ein Ordner an, in welchem sich die "Rohhupen" schnell wiederfinden lassen. Bei "Audacitiy": "Datei" wählen und hier auf die Schaltfläche "Exportieren als Ogg" oder "Exportieren als WAV" drücken. Nun den Ordner auswählen, in welchem gespeichert werden soll.
6. Die erstellte Sequenz des Titels in das Spiel integrieren, es folglich in den richtigen Ordner kopieren. ("Eigene Dateien/Dokumente/TrackMania/Skins/Horns")
7. Wählt man nun im Spiel "Profil/Hupe/Allgemeine Hupe" kann man seine eigene Hupe aktivieren.
Wahrscheinliches Problem:
Die Hupe ist für andere Spieler im Online-Modus nicht hörbar…
Lösung:
1. Es ist für die "Online-Aktivierung" ein Hochladen der Hupe auf einen Webspace notwendig, von welchem sich die anderen Spieler diese Hupe automatisch beziehen.
2. Dazu bei einem Anbieter von Webspace selbigen "mieten" und die "OGG-" oder "WAV-Datei" dort parken. Es gibt unzählige Anbieter, wobei hier der Speicherplatz in der Regel begrenzt ist und bedacht werden sollte, dass der "Downloadtraffic", also die Menge an Datentransfer, durch die Downloads der anderen Spieler (welche die Hupen ja hören sollen) begrenzt und somit schnell erschöpft ist. Es bietet es sich bei intensivem Spielen folglich an, auf einen kostenpflichtigen Anbieter zurückzugreifen.
3. Eine LOC-Datei erstellen und diese in den Ordner für die Hupen kopieren. ("Eigene Dateien/Dokumente/TrackMania/Skins/Horns")
4. Nun sind die Hupen für die anderen Mitspieler - nach der benötigten Downloadzeit -hörbar.
![]() | Wie bindet man Musik in das Spiel ein? |
Notwendige Hilfsmittel:
1. Ein Programm zum Konvertieren von Musikdateien
(Freeware: dBpoweramp MusicConverter)
Ziel:
1. Erstellen von "OGG-" oder WAV-Dateien" die auf einer Strecke im Hintergrund laufen
Hinweis:
a. Der rechtliche Rahmen ist schwierig, da die Tracks ohne Benutzergenehmigung (Gema) laufen, ich (!) denke aber, dass hier aus zwei Gründen der rechtliche Rahmen als Grauzone genutzt werden kann:
- Der Mainserver für das Programm steht nicht in Deutschland
- Die Musiktitel können nicht heruntergeladen werden und es findet damit auch keine Vervielfältigung statt, sondern eher eine Form von Werbung für bestimmte Titel
b. Es sollte darauf geachtet werden, dass die Titel auch im Original vorliegen. Eine rechtliche Haftung für diese Überlegungen lehne ich aber ab…
Vorgehensweise:
1. Auswählen eines zur Strecke oder der Befindlichkeit passenden Titels
2. Konvertieren des Titels in ein "OGG-" oder "WAV-" Format (beides Containerformate zur Speicherung von Audiodaten, wie auch MP3/4) Die hier Verwendete Software (dBpoweramp) kann nach der Installation durch einen Rechtsklick auf den Musiktitel ausgeführt werden (Convert To =>ogg vorbis).
3. Dem Titel im "OGG-Format" einen möglichst kurzen Namen geben, der prägnant seien sollte und zumindest unter Vista keine Umlaute enthalten sollte. (Bsp: Moonwalk)
4. Die "OGG-Datei" in den Ordner: "Eigene Dateien/Dokumente/TrackMania/ChallengeMusics" kopieren.
5. Das Spiel starten oder - falls es läuft - neu starten.
6. Die Strecke laden, für welche der Titel ausgesucht wurde.
7. Im Editor das Kamera-Symbol wählen und im sich daraufhin öffnenden Menü die Schaltfläche "Eigene Musik wählen" drücken.
8. Hier müsste der Titel des Stückes (Bsp.: Moonwalk) nun zu finden sein und kann aktiviert werden.
9. Strecke abspeichern! (Die Strecke muss nicht erneut freigefahren werden.)
10. Das Musikstück läuft nun sowohl im Editor, als auch im Rennen bei jedem Spielstart.
Wahrscheinliches Problem:
Das Musikstück kann im Online-Modus von den anderen Spielern nicht gehört werden…
Lösung:
1. Wie für alle Dateien, die öffentlich gemacht werden sollen, besteht auch hier das Problem, dass die Datei im Web verfügbar (Upload) gemacht werden muss, damit sie von den anderen Spielern während des Rennens heruntergeladen werden kann.
2. Weitere Schritte siehe "LOC-Datei erstellen".
![]() | Wie bindet man Musik in das Spiel ein? (ruepel) |
Musik in Challenge einfügen
Benötigt wird: Musikkonverter AudioCon (funktioniert prima und kostet nichts)
Webspace (zum Raufladen der Musikdatei ( z.B. Fileden ))
So geht's: AudioCon starten und den gewünschten Titel hinzufügen
Tags bearbeiten: Interpret und Titel sind wichtig, den Rest braucht man nicht
Ausgabeformat: Vorbis OGG
Ausgabeverzeichnis: Wohin ihr wollt, aber merken wo das File dann liegt; dann Datei konvertieren. Ihr könnt danach den Titel umbenennen, ist dann einfacher (z.B. aus "The 69 Eyes - Brandon Lee.ogg" wird "Brandon.ogg")
Webspace: Ladet das File auf euren Webspace ( muss öffentlich zugänglich sein) ihr bekommt dann die Webadresse / Link des File:
z.B. hxxp://www.fileden.com/files/2008/8/18/2557027/Brandon.ogg
Link kopieren: Einfachen Editor vom Windows öffnen, den kopierten Link als Text einfügen, dann Datei speichern in den Ordner:
Eigene Dateien / Trackmania / ChallengeMusics
Dateiname: Immer mit der Endung loc.ogg (in meinem Fall "Brandon.loc.ogg")
Dateityp: Alle Dateien und speichern
Trackmania: Im Editor den Mediatracker öffnen und dann eigene Musik wählen.
Ich habe fertig
Ruepel
